爬了900多万条高校招生数据,我发现游戏行业越来越不相信创意了
又是一年高考季。当前各省市的高校招生录取结果正在按批次陆续发放,有的高考生已经收到录取通知书了。又一批新鲜血液即将奔赴大学生活。3~5年之后,他们中的一部分或许要进入到游戏行业了。
对于游戏行业来说,许多岗位对于校招生的「专业」出身并不特别看重,HR主要看的是过往经历,以及笔试面试中表现出来的综合水平。策划、运营相关岗位尤其如此,其次是美术。只要拿出有竞争力的demo、作品集,专业都不是问题。
即便如此,各个高校设置招生专业、分配计划招生人数的时候,除了要考虑政策和社会舆论,也必须要考虑学生的就业率,因此难免受到相应行业发展状况和前景的影响。
游戏新知将2018年~2025年全国1600+所高校的招生计划人数情况进行了筛选和统计,并分三个层次的相关性,分别观察了和游戏行业相关的招生专业的变动情况。希望能够从人才培养和社会关注程度的角度,来观察游戏行业。
从人才培养需求来看,似乎技术而非内容,正越来越强烈地主导这个行业。
注:
1、本文数据来自阳光高考平台,其中本科数据覆盖率约为72%。部分高校的招生情况未公开,因此无法纳入统计。
2、游戏新知已对统计结果进行多轮去重处理,但仍然可能存在微小偏差,仅供参考。
严格对口的专业招生数越来越少了
我们先来看「狭义范围」,即招生专业名称里明确带有游戏关键词、或明确与游戏行业相关的那些专业,意味着培养的是专门向游戏行业输送的严格匹配的人才。这种严格匹配不仅预示着更窄的就业面,也带有着一些宣传意味。
首先,无论是对应程序岗位还是美术岗位的专业,都出现了大体下滑的情况。这总体上表示严格与游戏行业对口的专业招生越来越少了。(2020年和2025年出现了两次逆趋势的上涨,属于与政策相关的特殊情况,后文将会详细解释。)
在这之中,美术岗位对应的专业招生人数,原本要比程序岗位对应的显著高一些。然而大约从2021年起,这种差距就大大缩小,最后变得非常趋近了。相比美术岗位,程序岗位对「游戏专精」的执念似乎要稍微稳固一些。
此外,与策划岗位直接对口的专业为0。2021年以前曾有过一些名为「游戏设计」的专业,从教学标准来看更偏向艺术设计方向。而且2021年修订了职业教育专业目录之后,这些专业也都改名为了「游戏艺术设计」,因此被一并归为了美术分类里。
但这些数据并不意味着「游戏行业在缩招」。
逐渐倒向「实用主义」
与此相对的,是「广义范围」的情况,即虽然招生专业名称没有明确提及游戏,但教学内容与游戏高度相关,或是教学方向中写明了包含游戏方向的那些专业。这些专业的教学往往从基本技能出发,同时又有较强的游戏方向的导向性,在保证了一定就业面的同时也注重了游戏方向的应用性,对于立志进入游戏行业的考生来说算是更「实用主义」的选择。
与狭义范围的上述下降趋势相反,广义范围的招生计划人数呈现出上升的态势来。这能够说明游戏行业的人才培养需求仍在上涨。
只是,这种人才培养需求与海外尤其是欧美游戏行业大为不同。海外有着大量专门的游戏类院校,更注重对创意和实践经验的培养,与其他岗位的同学组小组做demo是家常便饭。而从国内的招生情况来看,行业仍然坚持、并且越来越倒向技能基本功的培养,倒向一种「实用主义」。
换言之,高校逐渐不再培养「做游戏的人」,而转向了培养「做游戏技术的人」,人才的供给侧正从内容向技术转移。这容易让人联想起在大厂里,工作内容越来越细分、越来越专精的「螺丝钉化」趋势。
程序类是美术类的两倍
接下来展开看看广义范围内的情况。细分到每类岗位,招生计划人数都呈上涨趋势,似乎近几年游戏行业的不景气还并未影响到人才供给端。好消息是,尽管游戏行业经历了周期性的动荡和调整,但高校的人才培养体系并没有同步收缩,产业的长期供给能力仍在增强。
具体来看,程序岗位对应专业的招生计划人数几乎一直保持在美术岗位的两倍左右。这或许预示着,游戏行业未来的人才竞争重点仍然在技术层面。
而由于标准放宽,策划岗位以及运营岗位对应的专业在统计范围内有计数了,不过仍然相当少。专门为游戏行业的这两个岗位培养人才的专业还是相当罕见的。
广州是人才培养中心
在广义范围内按照高校所在城市进行统计,可以看到游戏行业在广州培养的人才是最多的。此外排名靠前的城市既包括成都、武汉、上海这样的游戏行业已经形成集群的城市,也包含一些其他我们印象中「不那么游戏」的城市。
这可能与当地政策有关。西南地区的动画、美术相关专业有较强的传统,而中部地区近些年非常强调数字经济,同时也有意加强了教育方面的政策倾向。至少在游戏行业,高校和企业之间的人才输送还并没有紧密到表现在地域因素上。
图片截取自湖南省教育厅官网
注:游戏相关专业招生具有一定城市集中度,受阳光高考平台数据抓取覆盖不完整的影响,部分二三线城市可能被低估,头部城市占比可能略被高估。比如广州的领先幅度可能实际并没那么大(但不会影响名次)。偏差经估算在每10个排名里可能导致0~2个城市排名的变动,变动不会影响整体格局。
人才竞争的对手在游戏行业之外
把视角继续扩大,可以将「能够选择游戏行业就业」的专业全部纳入统计,姑且命名为「泛范围」,以此来观察游戏行业潜在的人才来源池。
在大部分岗位对应专业维持平稳的情况下,程序和技术相关岗位对应专业的招生计划人数出现了迅速的增长。实际上在本次全部数据范围内,2025年程序岗位对应的招生计划人数占到了全部专业的7.86%,足见相关专业之热门。
这个数字表示的是人才池的上限。坏消息是,在这个池子里,游戏行业需要与互联网行业和新兴的AI产业争抢人才,而在过去一年内,游戏行业人才转向了AI产业的例子也的确不少。比如今年4月从米哈游离职的原国际化总裁金雯怡,上月就被曝加入了月之暗面。根据游戏新知身边的从业者的反馈,基层的例子更是数不胜数。
或许游戏行业未来最大的挑战,并非人才培养,而是人才竞争。
社会关注度仍然会带来影响
从前文能够看出,无论采用怎样的统计范围,无论具体到哪个岗位,2020年和2025年的数据都出现了难以忽视的上涨。这可能主要和相关政策措施有关。这些政策措施不一定专门聚焦于游戏行业,但游戏行业也多少沾了高科技产业、数字经济的光。
2020年的增长可能受到了当年《政府工作报告》的影响:「今明两年职业技能培训3500万人次以上,高职院校扩招200万人。」在实际情况中,这些扩招最容易落到高职、应用型本科、民办院校的数字媒体、软件技术、艺术设计、电子商务等技能型专业上。
而2025年的增长,可能受到了2023年《普通高等教育学科专业设置调整优化改革方案》的影响:「到2025年,优化调整高校20%左右学科专业布点,新设一批适应新技术、新产业、新业态、新模式的学科专业,淘汰不适应经济社会发展的学科专业。」新兴的人工智能产业、数字经济产业,都是被重点关注的领域,游戏也在其中。
另外,2024年点燃了整个行业的《黑神话:悟空》带来的广泛的社会影响力可能也是一个潜在原因。
电竞行业爆火又降温
电竞行业人才培养规模的变动,则在很大程度上反映了电竞行业近些年的状况。随着大陆战队和选手接连在《英雄联盟》《DOTA》《PUBG》等电竞项目的国际赛事中取得好成绩,社会对于电竞行业的关注度和态度都曾空前地好转,也推动了行业的发展。
然而这些赛事热度又在近几年明显回落了。社会舆论和资本对于电竞行业整个妖魔化→追捧→祛魅的过程,也就相应表现在了人才培养的倾向上。
不过好消息是,电竞行业由于有着其他行业更难覆盖的特殊技能要求,比如赛事运营、赛事解说、一定程度的运动员性质等等,而逐渐形成了相比传统游戏行业更成体系、成规模的人才培养流程,这也是行业走向成熟的一个表现。
结语
总体来看,国内游戏产业相比海外起步较晚,发展过程也多有波折。多重因素影响下,游戏行业并未形成成体系的人才培养系统,而是专注于培养技术和基础技能,并且这个趋势还在越来越成为定局。
或许正因如此,一部分实践学习的过程被延后到了公司内进行。故而公司招聘时,也越来越关注求职者的过往经历。无论是相关岗位工作时间,还是作品集,越能证明自己具备实践经验的简历,就越有竞争力。出身专业的参考权重就这样越来越降低了。如果有意进入游戏行业,无论是何专业,恐怕都要提早储备作品、争取实习机会。
值得注意的是,与企业招聘数据不同的是,高校招生数据反映的是行业更长期的趋势,因为教育体系更关注长期产业发展,而非短期市场情绪。不过这也导致了一定的滞后性,比如AI工具的冲击,很可能还没有完全体现在高校招生数据中。
本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。















