AI游戏火了:一批创作者,一年赚走100亿

铅笔道·2026年08月28日 19:51
2026年上半年,游戏行业每10笔融资里,超过7笔投向AI。

2026年上半年,游戏行业每10笔融资里,超过7笔投向AI。

更直接的钱已经出现了。2025年,Roblox通过DevEx体系向平台上的2.35万名开发者支付了超过15亿美元,折合人民币超过100亿元。

另一边,AI游戏平台Astrocade上线8个月用户突破2000万,今年5月又融资5600万美元;国内爱诗科技累计融资近30亿元。

资本、用户、收入预期都在往AI游戏里挤。

但一个尴尬的事实是:真正的AI原生游戏,还没有跑出来。

所以今年最值得回答的问题,不是AI游戏火不火,而是:

谁会最先赚到钱?

卖铲子,最先赚钱

心影随形创始人刘斌新告诉铅笔道,现在所谓的AI游戏,与传统游戏还没有拉开本质差距。

AI可以帮助游戏公司快速生成美术、代码和内容,降低制作成本,缩短开发周期,甚至让普通人通过一句话生成简单游戏。

但游戏最后还是要回答一个最朴素的问题:好不好玩?

包括现在很火的AI NPC,刘斌新也不认为“NPC接上大模型”就等于AI游戏。

“AI NPC只是游戏里的一个角色,它不等于AI游戏。”

在他看来,目前不少产品只是给传统游戏增加了一个AI卖点。真正只有依靠AI才能成立的新玩法,还没有完全出现。

所以现阶段,最容易先赚到钱的,反而不是直接做AI游戏的人,而是给游戏公司“卖铲子”的公司。

这笔账很好算。

目前,国内游戏企业AI技术普及率已经达到86%左右。

三七互娱使用AI辅助生成的2D美术资产占比已经超过80%,AI辅助生成的3D资产占比超过30%,广告素材视频中AI深度参与的比例超过70%。

过去需要大量美术、程序和外包团队完成的工作,正在被模型吃掉一部分。

所以,AI美术、3D生成、游戏Coding、自动化测试、NPC SDK、Agent框架、模型微调和私有化部署,都是现在更容易拿到预算的生意。

原因也很现实。

一款全新的AI游戏,玩家买不买单,不知道。

但一家游戏公司花100万元买一套AI系统,如果能省下300万元的人力和外包费用,老板当天就能算明白这笔账。

一个卖的是未来,一个卖的是省下来的真金白银。

所以在AI游戏真正爆发之前,工具公司反而最先吃到了红利。

但真正有意思的地方也在这里。

因为AI一旦真的进入游戏核心,游戏公司的账可能会变得和过去完全不一样。

甚至出现一种很反常识的情况:玩家越爱玩,公司反而越心疼。

AI原生策略游戏《历史模拟器:崇祯》就遇到了这个问题。

产品最开始采用48元买断,再额外收AI积分。

因为玩家在游戏里聊天、廷议、进行战争推演,都需要不断调用模型。玩家玩得越久、说得越多,消耗的Token也就越多。

也就是说,传统游戏做好之后,一个玩家多玩10个小时,公司的新增成本可能没有多少。

但AI游戏不一样。

玩家每多聊一句、多推演一次、多和NPC互动一轮,背后都可能在“烧钱”。

最后,《历史模拟器:崇祯》的收费模式引发争议,产品后来将本体改为免费,并允许玩家自行接入API。

这其实暴露出了AI游戏目前最棘手的一道商业题:

传统游戏担心玩家玩得不够久,AI游戏可能还得担心玩家玩得太久。

所以现在为什么“卖铲子”的钱更确定?

因为卖AI工具,只需要证明一件事:我能不能帮游戏公司省钱。而真正做AI原生游戏,需要同时回答两道题:

第一,玩家为什么非要玩你?

第二,玩家玩得越多,你还能不能赚钱?

第一道题,游戏行业几十年都没解决容易过。

第二道题,则是AI刚刚带来的新难题。

卖关系,开始赚钱

除了卖铲子,第二个已经开始露出钱味的方向,是AI陪伴。

心影随形旗下的逗逗AI,就是从游戏里切进去的。

逗逗AI伴游 来自逗逗游戏伙伴官网

它能识别玩家正在玩的画面,同时和玩家实时语音互动。

产品测试阶段已经积累800万用户。2025年正式上线10天后,又新增100万用户。

乍一看,它很像一个“会说话的游戏助手”。

Boss打不过,可以问它;任务看不懂,可以问它;不知道下一步去哪,也可以问它。

但刘斌新认为,如果只是做攻略,这门生意其实没那么性感。

“功能和攻略是引子,是钩子,但真正付费的,大家觉得有Aha moment,其实是在情绪价值。”

道理也很简单。

如果玩家只是想知道“这个Boss怎么打”,搜索一下攻略,大概率就能解决。

真正让AI显得不一样的,是它一直在场。

你赢了,它知道你刚刚赢了。

你输了,它知道你刚刚被Boss虐了。

你昨天打到哪,今天再上线,它还能接着聊。

这时候,它就不再只是一个工具。

攻略解决的是一个问题,陪伴解决的是“有没有人跟我一起经历这件事”。

这也是AI进入游戏以后,一个很有意思的变化。

过去的NPC,本质上更像提前录好的演员。

什么时候说什么话,什么时候给任务,什么时候消失,开发者早就写好了。

但AI角色不一样。

它可以记住玩家以前发生过什么,可以根据玩家当下的状态回应,甚至慢慢形成一段连续的关系。

于是,一种过去很难批量售卖的东西,开始有机会变成商品:关系。

玩家付费的,可能不再只是一个功能,也不是几条攻略。

而是“这个AI认识我”。

如果一个玩家因为某个AI角色,愿意每天多上线一会儿,多聊几句,甚至把这种陪伴从游戏延伸到看视频、浏览网页,那么它争夺的就不只是游戏助手的钱。

它争夺的是用户一天里那些原本属于“陪伴”的时间。

这也是AI陪伴真正有想象力的地方。

过去游戏卖皮肤、卖装备、卖数值。以后,可能还会卖一种东西:一个一直记得你的AI。

让玩家替你做游戏:平台赚钱

第三个已经露出商业化机会的方向,是AI+UGC。

过去,做游戏是一项门槛很高的专业工作。要会写代码,要会建模,要懂美术,还得熟悉游戏引擎。

一个普通人脑子里就算有一个特别好的游戏点子,真想把它做出来,第一步往往不是“开始做”,而是先找程序员、找美术、找策划,凑出一支团队。

AI正在把这堵墙一点点拆掉。

刘斌新认为,AI原生游戏和AI+UGC并不是二选一。

未来,大游戏公司依然会制作投入越来越高、画面越来越精美的大型游戏,AI帮助它们降低成本、增加内容。

另一头,AI也会让游戏制作越来越简单,让过去不会写代码、不会做美术的人,也能参与游戏创作。

他的比喻是电影和短视频。短视频出现以后,电影没有消失。

好莱坞大片照样有人看,但与此同时,几亿普通人也第一次拥有了生产视频内容的能力。

游戏很可能也会经历一次类似的变化。一头,还是腾讯、网易们做高成本精品游戏。另一头,可能是大量普通玩家,一边玩游戏,一边顺手做游戏。

这种变化已经开始发生。

今年上线的“TapTap制造”,允许用户通过和AI对话完成游戏制作。

用户不需要从头学习代码,也不需要先啃一本游戏引擎教程。

只需要告诉AI:“我想做一个这样的游戏。”然后再一轮轮对话修改。

半年时间里,平台已经帮助创作者制作接近5000款游戏,累计玩家超过1100万。其中,《翡翠经营模拟器》上线58天,就获得117.8万玩家。

海外的Astrocade走得更直接。

用户输入自然语言,就能生成、修改和发布游戏。

产品上线8个月,用户超过2000万。今年5月,它又拿到5600万美元融资。

资本为什么喜欢这种模式?因为它看到的,可能根本不只是“AI帮人做游戏”。

它想复制的是短视频已经证明过的一门更大的生意:以前平台自己生产内容,现在让用户替平台生产内容。

一家传统游戏公司,赚钱的方式很辛苦。

得不断招人、立项、开发,一款接一款地做游戏。上一款爆了,下一款也未必爆。每一次,都像重新下注。

UGC平台想换一种玩法。

它不再自己赌哪款游戏会火,而是把工具交给成千上万的用户:你们来做。

平台负责提供AI工具、流量和交易体系。

只要创作者足够多,就总会有人做出玩家喜欢的东西。

这就像短视频平台不需要自己拍出每天所有的爆款视频,它只需要让足够多的人愿意每天来拍。

一旦AI把做游戏的难度,降到接近“拍一条短视频”,变化就会非常大。过去几亿人只是玩家。以后,其中一部分人可能同时变成创作者。

而平台赚的,就是这些创作背后的会员、虚拟道具、广告和交易收入。

Roblox已经证明了这种模式的上限。2025年,Roblox通过DevEx体系向平台创作者支付超过15亿美元。

它真正厉害的地方,不是Roblox公司自己有多会做游戏。而是它让无数人帮它做游戏。

今天这个游戏火了,明天那个游戏火了,平台永远站在中间。

所以AI+UGC真正性感的地方,不是“一个人也能做游戏”。

而是它可能把游戏行业从:一小群公司做游戏,几十亿人玩游戏,变成:几十亿玩家里,不断有人顺手开始做游戏。

一家公司自己做游戏,赚的是一款产品的钱。

如果能搭起一个创作平台,争夺的就是整个生态的钱。

大厂已经下场,创业者要找玩法

腾讯、网易等大厂已经全面进入AI游戏。那创业公司还有机会吗?

刘斌新的答案很明确:当然有。

但有一个前提——别去大厂最擅长的地方跟它硬碰硬。

腾讯、网易、米哈游有更充足的资金、更好的美术和策划人才,也有更强的运营能力和流量优势。

如果一家创业公司还想着和它们拼资产、拼美术、拼人才、拼运营,“那肯定拼不过”。

道理很简单。别人能拉几百上千人磨一款大作,创业公司如果也照着这条路走,相当于拿着小船去撞航母。

所以,创业公司的机会,不是“用更少的人,再做一款腾讯也会做的游戏”。真正值得找的,是大厂暂时还不知道该怎么做、甚至还没意识到可以这么做的东西。

这也是为什么,这一轮AI游戏创业者里,冒出来了很多“不太像传统游戏公司”的团队。

有人从大模型切进来,有人做世界模型,有人从视频生成进入互动内容,还有人像心影随形一样,从AI陪伴切入游戏。

它们的共同点是:不是从“怎么把传统游戏再做一遍”出发,而是从AI突然带来的新能力出发。

刘斌新认为,未来真正的AI游戏,甚至不一定诞生在传统游戏公司。

视频生成、互动视频和其他内容形态,都可能和游戏融合。

换句话说,下一款真正跑出来的AI游戏,可能第一眼看上去,压根不像今天定义里的“游戏”。

这反而是创业公司的机会。

腾讯最擅长的,是调动几百上千人的团队,把一个已经被验证的大市场做深、做大、做精。

创业公司真正的优势,是盯住一个很小、很新、甚至一开始看起来有点奇怪的需求,然后迅速试错。

比如,有人发现玩家其实想要一个永远在线、真正懂自己的朋友,于是出现了逗逗AI。

也有人发现,不会写代码的人,同样有“我也想自己做个游戏”的冲动,于是出现了Astrocade和TapTap制造。

这些机会有一个共同点:它们不是把传统游戏里的某项工作做得更快一点、便宜一点。而是在创造过去根本不存在的体验。

但另一面也很残酷。

AI一旦把做游戏的成本打下来,游戏这个东西本身,可能会迅速变得不值钱。

过去,做一款游戏可能需要几十个人、几个月时间。以后,一个人几天,甚至几个小时,就可能做出一款产品。

听起来是创业者的天堂。但反过来看,这也意味着未来市场最不缺的,可能恰恰就是“游戏”。

当一天可以冒出成千上万款新游戏时,真正稀缺的东西会重新回到两个:好玩法,以及玩家的注意力。

做出来,会越来越容易。让人留下来,会越来越难。

这也是刘斌新在采访中反复强调的一点:

AI游戏最后还是要回到那个最老、也最残酷的问题——好不好玩?

模型成本会下降,内容制作成本会下降,开发游戏需要的人也可能越来越少。

只要游戏足够好,用户愿意玩、愿意付费,成本总有机会收回来。

但如果不好玩,再先进的模型、再豪华的融资,也只是把钱烧得更快一点。

所以,2026年上半年70%的游戏投融资开始流向AI,并不意味着70%的项目都会成为赢家。

现在已经能看清楚的,大概是三笔钱:最确定的钱,是帮游戏公司降本增效;已经开始冒出来的钱,是把陪伴和关系变成商品;想象空间更大的钱,是让普通玩家也成为创作者,再搭建一套UGC平台和交易体系。

而对创业公司来说,最值得去的地方,很可能恰恰不是腾讯、网易已经站满人的地方。

而是那些今天看起来还有点奇怪、甚至“不太像游戏”的地方。

因为AI正在让“做出一款游戏”越来越便宜。

当所有人都能做游戏的时候,真正昂贵的东西就只剩下一个:玩家为什么愿意把时间给你。

说到底,AI改变了游戏怎么做,却没有改变游戏行业几十年来最核心的问题:凭什么玩家愿意一直玩你的?

本文不构成任何投资建议。

本文来自微信公众号 “铅笔道”(ID:pencilnews),作者:松格,36氪经授权发布。

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