《黑神话:悟空》之后,中国游戏正在抢夺全球话语权?

手游矩阵·2026年09月14日 20:55
中国游戏市场,正在迈过一个新的节点。

中国游戏市场,正在迈过一个新的节点。

最近,根据游戏市场研究机构Niko Partners在9月份发布的《中国玩家行为与市场洞察报告》数据显示,2025年中国游戏市场收入达到518亿美元,同比增长5.4%。这是中国游戏市场收入首次突破500亿美元。

500亿美元多吗?

根据游戏产业研究机构Newzoo7月初发布的报告显示,2025年全球游戏市场总收入首次突破2000亿美元大关,达到2016亿美元,同比增长9.1%。另外作为参照,英国游戏行业2025年的预计收入约为87.6亿美元。

也就是说,中国一个市场的游戏收入规模已经超过英国的5倍,中国占据了全球游戏市场的1/4,而这一切还只是刚刚开始。据Niko Partners预计,2026年中国游戏市场收入将达到539亿美元,到2030年则有望进一步增长至598亿美元,所以未来才是更惊人的。

由此可见,中国在全球游戏市场的角色已经开始转变,从“全球最大市场”开始转向于“全球最大玩家”,而《黑神话:悟空》,正是这个变化被全球看见的那个瞬间。

中国游戏市场的变化

在过去的十几年里面,中国游戏市场最大的优势便是人多,特别是中国互联网市场刚刚兴起的时候,那时候进入中国市场的网络游戏基本上不作死都能赚个盆满钵满,这一切都是源自于中国庞大的玩家基数,而这也正是曾经中国游戏市场最核心的地方。不过如今,市场增长的逻辑正在发生变化,Niko Partners预计,到2030年,中国游戏玩家数量将达到7.69亿。2025年中国玩家年均收入贡献首次超过70美元,到2030年预计提升至约77.68美元。这说明中国游戏的市场规模不仅仅是用户数量多,而且连用户的消费能力也还在继续提升。

如今的中国市场和过去有了很大的区别,从前中国游戏市场混乱不堪,盗版山寨比比皆是,如今大量的长青游戏被玩家追捧,高质量的新游戏更是层出不穷。简单来说,就是一边是大量的长青游戏持续贡献收入,一边是新游戏不断制造新的消费需求。这些长青产品如腾讯的《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》、网易的《梦幻西游》《燕云十六声》《蛋仔派对》、米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等等,都是其中的典型,而这些长青产品的游戏运营也和过去的运营模式有着很大的不同,厂商已经把这些游戏当做一个数字化的内容平台,进行了数年或者是十数年的持续运营,这也是中国游戏厂商过去多年积累下来的核心能力之一。

除了经典产品的不断涌现,中国游戏的生态也发生了显著的变化。根据Niko Partners的报告中还提到了小游戏,如今,约85%的中国玩家体验过无需下载的小游戏,而这类产品贡献的消费已经接近移动游戏市场总支出的10%(如今这个数字已经飙升到了20%)。

这意味着游戏已经不再是一个单独的产品形态,其生态圈已经扩展到电竞、社交、小程序,甚至是短视频、直播等多种领域。

中国玩家最早获取游戏咨询要么是来自于传统的游戏门户网站,要么就是来自于各种广告,或者就是玩家之间的口口相传。而如今,数据显示,约41%的中国玩家通过短视频平台了解新游戏。所以现在的游戏已经不再是单纯靠品质去传播的产品,还要考虑能不能被玩家看到,能不能在社交平台上成为话题,甚至是能不能引起全民传播等等。这也是一项容易被忽略的能力:中国游戏厂商不只是越来越会做游戏,同样也越来越会经营围绕游戏形成的整个内容生态。

中国游戏产业的下一张牌

如果说过去十年时间,中国游戏产业最大的变化是“全球化”,那么未来几年最值得关注的变量,很可能是AI。虽然AI属于全球化,但是中国游戏厂商实装AI的速度实在是太快了。根据Niko Partners报告显示,2025年有39%的中国玩家对生成式AI在游戏中的应用感兴趣。

在中国游戏市场,AI已经不再是停留在PPT里面的概念,而是进入到了实际的生产环节,从美术资产、角色设计、程序开发、测试、文本生成、运营内容等全方位的进入。

比如我们前面的文章就提到了许多:世纪华通AI美术生成占比已达60%至80%;巨人网络《超自然行动组》推出国内首个游戏原生AI玩法;三七互娱构建以自研"小七"大模型为核心的AI工业化体系,覆盖游戏研运全场景,AI辅助生成2D美术资产提效超80%,AI深度参与生成的广告素材视频占比超70%,AI自动化投放占比超50%;游族网络搭建的YOOZOO.AI聚合平台、YOOSpark游戏创作平台、YOOLab游族万象画布等自研工具已覆盖游戏研发与全球化发行全链路;心动网络的TapTap平台半年新增4000款AI小游戏,PC版DAU超50万……

更不用说腾讯和网易了,这两大巨头更是 AI 涉足游戏产生环节的先行者。

所以当足够多的游戏厂商开始使用 AI 之后,AI 很可能进一步放大中国游戏产业原本就具备的一个优势:大规模内容生产能力。当然,AI最终的竞争力并不是在AI 的使用率上,而是AI帮助游戏品质的提升有多少。

后黑神话时代的开始

如果要找一个时间节点,来解释为什么全球开始重新审视中国游戏的话,那么这个答案大概就是:2024年。

那年,《黑神话:悟空》问世。它出现之后,带给全球游戏市场的思考并不是“中国游戏能不能卖钱”这个直白的问题。而是,中国手游出海这么多年,海外市场还见识到了中国手游工厂的实力,而他们更关心的是:中国游戏公司能不能做出全球级的高品质游戏?

毕竟在老外眼中,主机或者说单机,才算得上根正苗红。而游戏科学的《黑神话:悟空》给出了一个非常明确的答案——完全没问题。《黑神话:悟空》让全球游戏市场开始意识到,中国游戏产业已经出现了一批完全不同于传统手游时代的新团队。他们开始进入抢夺西方游戏市场的话语权——3A游戏、主机游戏、PC游戏、单机游戏、开放世界等等,这些原本以西方游戏、日韩游戏市场为主导的游戏领域,如今已经被打破了壁垒。虽然中国市场错失了主机游戏的黄金时代,不过如今的中国游戏市场快速追进,已经不得不让海外游戏市场正视这个问题:中国游戏已经开始抢占海外游戏市场的话语权了。

在前不久刚刚结束的科隆展上,这种变化表现得尤为明显。根据Niko Partners的报告显示,本届科隆游戏展上,来自中国的参展游戏超过60款。矩阵最早接触科隆展的时候还是端游时代,那个时候中国游戏市场还是被网络游戏七大家所占据,当时这么多游戏公司唯独就游戏蜗牛参加科隆展还有点印象,其他就鲜有中国游戏公司愿意参加这些海外的展览了。一方面是国内的游戏类型和海外市场「不对口」,吃惯了西方奇幻的海外玩家还接受不了中式仙侠的味道;另一方面是国内的代理产品更多,所以毕竟不是展示自己的研发实力,所以还是不浪费这个钱了。

不过到了今日,中国游戏厂商带到海外的产品早已今非昔比,像是亚瑟王背景的《湮灭之潮》、日美文化混搭的《昭和米国物语》、蒸汽与魔法结合的《白银之城》、海盗回合制RPG《遗忘之海》等等游戏,无论是题材、美术画风还是玩法,都呈现出多元化。中国游戏正在从“出海卖产品”,走向“出海建立品牌”。早前,大家的核心还是说如何让更多的玩家和更多的海外公司与我们合作,而如今是要通过一款产品建立自己的品牌,构建自己的用户池,搭建自己的社区以及长期展示价值。所以如今的中国游戏企业做的是全球化的数字内容工业竞争。

下一步,才起步

无论是欧美市场还是日韩市场,这么多年的积累和沉淀,依然拥有着大量顶级3A工作室、成熟IP、主机平台以及全球发行体系。而旗下的产品和IP同样拥有全球级别的恐怖号召力,这一点是中国游戏市场目前还无法比拟的。所以,中国游戏市场的崛起,我所谓的中国游戏市场指的是一个大而全的市场,包括我们的研发体系,我们的玩家生态等等,更多的是把过去那种全球游戏产业化集中的格局打破,中国游戏也跻身到了美国、日本、欧洲、韩国这样一个核心圈层中来,有意思的是,中国还有着相当大的优势,比如拥有全球最大的游戏市场,拥有庞大的玩家群体,完整的游戏上下游产业链,大量的开发人才,成熟的商业化能力等等。

所以从前面Niko Partners的报告来看,中国游戏市场突破500亿美元的背后,展现出来的是一条越来越清晰的产业路径,一条把全球最大的玩家市场运营成功的能力。《黑神话:悟空》第一次让很多海外业内人士认真意识到一个事实,那就是中国游戏产业已经不只是“全球最大的游戏市场”和“手游大厂”,而是正在成为一个能够生产高规格、原创、面向全球市场的游戏产业。而在这个事实的背后,他们考虑得更多的是:未来全球最重要的游戏IP,会不会越来越多来自中国?

《黑神话:悟空》不仅是一款优秀的游戏,更像是一个产业拐点。过去,海外游戏公司研究中国游戏市场是「如何进入」,而今,他们研究的是「有哪些值得投资的工作室?」「有哪些值得合作的开发团队?」「谁会成为下一个爆款?」

《黑神话:悟空》真正改变的,并不是海外玩家对一款中国游戏的看法,而是海外游戏产业对“中国游戏开发能力”的估值。它让“中国游戏”从一个市场概念,变成了一个产业概念,也让中国游戏开始有资格抢夺全球游戏产业的话语权。

本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。

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