年度最卷赛道,腾网米莉到底怎么赚大钱

竞核·2026年10月26日 17:05
好奇你是哪类玩家

非买断单机的生活模拟游戏一直是个有点矛盾的品类。 

我们通常将“生活模拟”区分于惯常使用的“模拟经营”概念,两者共享种植、制作和资源积累等机制,体验重心却有所不同。模拟经营通常围绕生产管理、效率提升和规模扩张展开。生活模拟则以玩家的日常生活为中心,将环境建设、关系互动和自我表达作为主要内容。种下一片花,可以为了提高收益,也可以只是为了装点庭院。收集木材,可以服务于生产扩张,也可以用来布置一间邀请朋友做客的小屋。 

2026年,生活模拟品类游戏动作频发。前有腾讯《粒粒的小人国》、米哈游《星布谷地》接连开测,后有莉莉丝《奇遇动物城》PV首曝,而在一旁网易《山海奇旅》和沐瞳《代号:Lovania》正在加速研发。 

目前已开放测试的生活模拟游戏中,其长期目标更多来自玩家对自己生活的设想,但这也意味着这种看似没有明确目标的体验增加了商业化设计的难度:玩家没有那么强的成长焦虑,游戏也很难通过战力差距、资源短缺或效率竞争来持续制造付费需求。 

而国内的成功案例中,目前,围绕穿搭和家园建设持续组织商品《心动小镇》是其中代表性案例。将季节内容、外观奖励与社交联系起来,不强调数值成长的《光·遇》也算一个。

《星布谷地》三测开放付费后,米哈游也走到了需要回答持续运营的生活模拟游戏如何做商业化的阶段,在付费测里,米哈游为这款新品安排的商业化路径逐渐清晰:它将周期内容与多层次付费放进了同一套生活框架里。

月卡、季卡、服饰和家具抽取,共同覆盖了不同程度的消费需求。与之配套的,还有按季节展开的地图、剧情和友邻内容。种田、钓鱼、装修之外,这颗小星球开始展现出持续经营的另一面:商品怎样获取、不同预算能够获得多少选择则会直接影响穿搭、建设和社交体验。厂商需要同时考虑付费深度与参与空间,让小额持续消费、指定单品购买和完整主题收藏,都能找到对应的需求。

那么,这套商业化设计是如何与游戏玩法相结合的?我们不妨对照《心动小镇》《光·遇》来拆解一下《星布谷地》商业化思路。

承接持续的小额付费

《星布谷地》的冬天,先从星球上的一场雪开始。

现实生活的第六天,解锁季卡后,原本熟悉的家园逐渐被白雪覆盖,日常生活也多了几件新事:堆雪人、打雪仗,或者铲开雪堆,收集制作冰雪家具的材料。种田、钓鱼之外,季节变化为原有空间增加了新的互动,也给家园布置提供了新的素材。而一颗名为雪泉星球的小星球正在靠近,在这里,玩家会与PV中出现过的温泉店老板鹤玉相遇,随之解锁相关剧情。

更远的地方,还有新的星屿等待探索。穿过通往沐雪季的星门,玩家可以进入新的星海区域,寻找黑斑狗鱼等限定花鸟虫,在不同星屿完成解谜、补充图鉴,也有机会遇见绵朵莉这样的友邻。探索所得可以带回星球,继续进入种植、收集和建设。

这些变化共同构成了“沐雪季”的内容。三测里,一期活动以90天为周期,包含新的剧情、活动地图、友邻及季节星海探索区域,旅行季卡也随之推出。

从目前三测的付费系统看,68元基础季卡包含120枚抽取货币、6件家具和3件服饰。以限定池每抽80枚计算,其中货币仅支持1.5抽,主要付费回报集中在固定商品。对于小R,一张季卡对应着一批明确的当季装扮。在沐雪季中,充值小月卡便可获得鹤玉、绵朵利、热贝尔三位友邻的对应服装、家具、动作等道具,而兑换完所有道具后,还可以获得一个铃铛用来兑换季节印象礼。除此以外,玩家还可以选择购买98元的豪华大月卡来获得额外的300枚抽取货币、称号和600经验。在单人季卡外,《星布谷地》还提供了双人季卡,便于三两好友结伴共同购入。

18元月卡则面向更长期的资源储备。按现有记录,月卡每日提供30枚抽取货币,叠加日常任务产出的24枚,30天合计可以积累约20抽。季卡负责交付当季固定商品,月卡提高资源积累效率,两者为中小R安排了不同的预算去向。

对生活模拟手游而言,季节提供了一种延长基础循环的方式。新的景观、新的图鉴和收集目标,一个独特的主题季节便可以承接用户的付费需求。

季节内容与季卡结合的付费模式,在《光·遇》中已经形成了持续运营的实践。每个季节都有新的故事、任务和配套装扮,玩家一边探索、结识先祖,一边积攒季节蜡烛,逐步换取奖励。季卡则在这一过程中提供额外的获取权益,让愿意持续游玩的人,可以用一笔相对固定的支出获得当季的一批外观。

据Sensor Tower统计,2022年11月,随着“欧若拉季”和“恶作剧之日”等活动推出,《光·遇》中国iOS收入环比增长48%,升至当月中国App Store手游收入榜第9名。2024年,姆明季又带来一轮明显增长。授权行业机构Layer引用Sensor Tower数据指出,活动上线期间,游戏移动端周收入由约42.3万美元升至340万美元,下载量却没有出现明显高峰。它认为,《光遇》收入提升主要归于新季卡及姆明主题外观相关消费。

这足以证明,对这类弱化数值竞争、强调休闲与陪伴的游戏,季卡可以作为一种长期售卖的付费形式,将内容更新与周期消费联系起来。对于预算有限却愿意持续参与的中小R来说,他们能以相对固定的预算获得当季的限定道具,从而获得还不错的游戏体验。

对厂商而言,付费与内容紧密结合,一方面为长线运营提供了持续变现的路径,另一方面也让每一季的内容承担起留存与续购的双重任务。新地图、剧情和活动要让用户愿意继续玩,配套装扮与奖励则要让他们愿意继续买。这套模式对团队的要求,也从做好首发内容,延伸到了长期保持更新的质量与吸引力。

从《星布谷地》的三测玩家反馈来看,“沐雪季”的新地图、剧情和友邻让不少玩家感到惊喜。有玩家在解锁堆雪人后,兴奋地邀请大家晒出各自的小雪人;也有人整理沐雪季探索攻略时,坦言自己还在“苦苦偶遇绵朵莉”。另一位玩家则分享,新开的星屿虽然只有一颗树,却让自己一次补充了4项新图鉴。天气变化、新友邻和收集内容,让熟悉的日常多出了值得专程上线做的事。

这或许是一个积极的信号,尽管这样的玩家反馈并不能直接说明季卡的付费转化,却支撑起了周期消费的内容基础:只有能给玩家带来新鲜感的季节内容和商品才能吸引玩家留存。

分层的商业化设计

如果说《光·遇》展示了长期内容供给的商业化模式范例,那么《心动小镇》最值得称道的,就是商业化的分层设计了。

游戏设计了月光宝盒(蓝钻池)、风物奇珍(展演通票池)、金橡果展演(展演通票池)三套抽卡奖池,直购套装和庆典手册这五种可获取服饰/家具的途径,而指向抽卡资源的商业化设计,除了直氪以外有四种常规礼包途径:3元周卡,18元月卡,30元的普通潮流礼盒与68元的豪华潮流礼盒。值得一提的是,如果只按照直氪价格算,《心动小镇》金橡果展演一抽为6元,属于相对低价的抽取设计。

我们能从定价中看到很明显的分层设计,这么做好处很明显:零氪玩家可以依靠免费资源参与少量抽取;轻度付费玩家可以通过周卡,以较低成本获得更多抽卡机会;愿意按月投入的玩家,可以通过月卡积累更多抽取资源;而追求特定套装、希望拿齐多个卡池,换齐异色的玩家,则需要面对更高的累计支出。而蓝钻无法直接购买展演通票,对于希望增加通票储备的玩家来说,更高单价的月卡和其他提供通票或心钻的礼包,就成为更重要的资源入口。

对于生活模拟游戏而言,这种分层尤其重要。外观和家具的价值高度依赖个人审美,玩家对同一套商品的付费意愿可能相差很大。通过免费资源降低参与门槛,再以累计增加的抽取成本承接完整收集需求,游戏便能同时容纳浅尝辄止的玩家与深度收藏玩家。

至于玩家在《心动小镇》中付费的动力是什么?对比传统MMO等强社交游戏,《心动小镇》的社交更加休闲轻度,因此乍一看,这种轻社交似乎会对商业化产生极为直接的挑战:如果玩家没有展示的社交对象,那么他们为什么要为无法提供战力或效率优势的时装/家具付费?

这就是《心动小镇》在游戏体验的精妙之处了,玩家上线游戏时能像“开盲盒”一样开出新的小镇、新的邻居,游戏里没有战力面板,没有效率排名,新邻居第一眼判断你的方式只剩下两样东西:你穿什么,你的院子长什么样,那么你的房子、你的时装就顺理成章地成为了每次上线时最直观的社交名片。

《心动小镇》的轻社交恰恰把这两样与商业化设计连接最深的东西放大了,这或许就解释了它为什么能在商业层面上跑出数据。

而本次测试的《星布谷地》在社交上其实做得更为克制,当你仰望星空时,你能看到来往过客的星球,但是不一定能成功登录,有些星球不对外开放,有些星球需要主人的手动批准才能进入,有些星球敞开大门欢迎来客。

当然,游戏中也存在多人联机地图“星空街市”,但对比《心动小镇》可以同时展示家园与服装的社交做法,《星布谷地》将家园展示和服装展示分成了两步,这使两种外观的展示机会有所区别:玩家既可以为了自己喜欢而收集,也需要考虑其他玩家能否看到这些设计。

就目前测试呈现的社交机制而言,《星布谷地》对外观展示的依赖可能相对弱一些,但这是否会进一步影响付费意愿,仍需要结合后续社交玩法和玩家行为观察。

而在服装家具的卡池上,在这次付费测试里,游戏的商业化分层设计思路已经初显,比如约合直氪8元的限定卡池单抽,10抽就有小保底,但是暂无不重复部件的大保底。此外,和《心动小镇》抽到重复部件转化为不等量票根的规则一样,《星布谷地》中的重复部件会转化为“奇物星布”,且都可以跨期保留,用于兑换尚未获得的服饰。

因此,这么看下来,《星布谷地》卡池的整体思路和《心动小镇》的金橡果展演奖池有些相似。从机制上看,《星布谷地》的卡池可以容纳不同深度的收集目标:玩家可以只抽取自己感兴趣的散件,也可以围绕特定服饰部件继续投入,最终追求整套收集。阶段性保底为抽取提供了明确的回报节点,而重复部件转化为奇物星布、并可跨期保留,则为补齐缺失商品提供了另一条路径。两种机制共同影响玩家完成收藏所需的成本与时间。

家具池也是类似的思路,不过,衣服获得一次便可反复穿着,但灯具、围栏、座椅等家具往往需要多件组合才能完成布景。可能是出于这方面考虑,在这次《星布谷地》付费测里,首次解锁家具后,再次兑换同款的价格会大幅下降。不过这样的设计能否有效提升玩家的布景意愿,还需要观察后续版本的价格和资源规则。

当然,连接测试的规则并不等于公测最终规则,我们还是要等到《星布谷地》冬季上线,才能看到更注重轻度社交的《星布谷地》会交出怎样的商业化成绩单。

生活模拟为何难出爆款?

最后,谈生活模拟游戏的商业化,我认为还是要提下《口袋森》。

作为《动森》系列在手机平台上的首部游戏作品,《口袋森》于2017年上线,经过约七年的运营后,于2024年11月结束在线服务。比我们熟知的《动森》系列第七作上线要早,下线也要早。随后,任天堂推出了买断制的《口袋森》,保留了原作的大部分内容,并取消了在线服务和额外内购。

需要说明的是,停更转买断并不意味着原作的商业化设计必然是失败的。公开资料不足以证明它是因为收入不足、付费结构不合理或玩家流失而停运。它更适合作为一个反向观察样本:当生活模拟游戏围绕物品收集、空间装饰和周期性活动建立商业化体系时,哪些问题值得提前考虑?

首先,生活模拟游戏的商品供给,不能只依赖不断增加物品数量。《动森》原作的商品与活动设计,实际上已经具备了生活模拟游戏常见的商业化基础:以持续更新的内容,满足玩家对收集和空间创造的需求。而《口袋森》围绕露营地、露营车、小木屋和动物居民展开体验。玩家可以收集家具、装饰空间,并通过园艺大会、钓鱼大会和节日活动获取不同主题的物品。

但对于长期运营的游戏来说,物品数量增加不等于玩家需求同步增长。当玩家已经积累了大量家具和装饰品,如果新的商品只是替换外观、缺少新的使用场景,玩家对单件商品的边际兴趣就可能逐渐下降。即便游戏不断上新,也未必能持续创造同等强度的购买动机。

其次,免费获取与付费获取之间,需要建立合理的分层设计。原版《口袋森》中的叶子票可以通过游戏内活动获得,也可以通过氪金购买,但叶子票不仅能用于获取家具服装,还能补充制作材料,缩短制作时间,增加制作栏位等,也就是说,它同时覆盖了外观收集、资源补足与时间效率三大需求。

这也就使得免费玩家与付费玩家不仅会在游戏外观上产生区分度,在关系到家园装修的摆设建造体验上,也能产生明显不同的体验。当然,这种做法对于强社交游戏来说,通常是留住大R玩家的可行策略之一,但是对于轻度社交、强调休闲解压的生活模拟游戏来说,反而会跟玩家心理背道而驰,造成流失。

最后,《口袋森》停更后转向买断制,游戏内容不变,原氪金货币叶子票不可继承,新货币叶子石头主要通过游戏内任务获取,但风评顿时从“又肝又氪”转变为良心游戏,也说明一件事:商业化设计与内容品质是两个强相关但不完全相同的问题,长期运营能力和对受众玩家心理的洞察或许更值得深思。

当然,一款产品的成功与失败无法左右整个赛道的发展。《口袋森》停运转单机并不意味着买断制一定更适合生活模拟,也不意味着免费加内购模式在生活模拟上注定难以成功。游戏的长期运营受内容生产、用户规模、开发成本、服务维护和公司战略等多种因素影响,不能在没有数据支撑的情况下将一款游戏的失败归结于商业化设计。

生活模拟想讨论的是课题是,当游戏不以数值竞争、重度公会社交为核心时,外观、收藏、空间和轻度社交是否仍然可以构成稳定的付费需求。这也让生活模拟赛道的竞争逐渐延伸到厂商的综合经营能力。前期品质决定用户是否愿意进入,后续内容决定他们留下来做什么,商业化则需要为不同预算和偏好安排相应的回报。

对于《星布谷地》而言,它已经为不同付费层级安排了相应内容:月卡与季卡覆盖固定商品和长期积累,服饰池承接核心单品与套装收集,家具池继续拓展主题解锁和复数配置。其商业化的关键,也就落在这些层级如何衔接:既要让中小R持续获得可用的装扮与家具,也要通过主题差异和创造空间,为更高付费留下足够的投入理由。

而在本次付费测中,《星布谷地》表现出的商业化相对来说较为克制,游戏的生活模拟玩法体验并没有和商业化进行强捆绑,80游戏货币一抽的定价、10次抽卡获取小保底的卡池商业化设计使得单次下池成本和收益较为清晰,在同品类产品中不算过于高昂。 

测试期建立的付费商品体系,只是商业化的第一步。未来真正的考验,是能否持续提供玩家愿意购买的内容,并让这些内容在长期生活与社交中保持价值。

这条路并不容易,作为观察者,我们期待《星布谷地》在冬季交出属于自己的答案。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:李梦涵 周紫漪,36氪经授权发布。

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