腾讯海外休闲这盘棋:手握30多个爆款,买的不只是游戏
腾讯的游戏投资风向似乎在发生偏移,如今对海外休闲赛道的布局明显加速。
腾讯最近一笔投资是北京匠心互娱,占股不低,接近27%。这个团队关联公司运营着一款出海收入榜TOP30的休闲游戏,月收入超过5000万元。
《Top Tycoon》
这应该是今年以来、公开披露的,腾讯在该赛道出手的第3家北京出海厂商,继2月入股北京多多迦游网络(Hungry Studio)、8月被曝低调投资北京天天玩家(Happibits)。迦游的方块消除游戏攥着3亿左右的月活,天天玩家旗下两款二合游戏加起来也月入过亿了。
不止国内,腾讯也在持续押注海外团队。多数时候它会交由控股的Miniclip和Supercell进行收编。Miniclip一路通过投资收购扩张,旗下现有22家工作室。Supercell今年也完成了对二合厂商Metacore剩余股份的收购。另外,今年腾讯本体直投突然增多,且不只盯着成熟厂商,像在土耳其这片休闲爆款孵化沃土,就接连投了两个早期团队Circle Games、Flow Games。
资本动向,向来是判断赛道热度最直观的信号;而行业巨头的落子,既是重要风向标,也可能改写竞争格局。这些年,海外休闲赛道倒也融资不断,但少有巨头深度进场。如今随着腾讯连连加码,这个赛道很可能迎来新的窗口。
注:本文产品数据基本参考自SensorTower,仅统计iOS&GooglePlay,收入多指IAP收入。
腾讯手里有多少张王牌?
早前,被腾讯撤资的《战狗》研发商创始人曾对媒体称,腾讯不会考虑(研发预算)低于5000万英镑的游戏。这一说法后来被腾讯全球业务运营副总裁朱永毅否认,他表示腾讯关注各种体量的游戏。
现在来看,这个体量也可以泛指拥有一定规模或具备明确增长潜力的休闲游戏。评判标准则不局限于IAP收入,也可能是活跃用户规模、长线运营或获客能力。
基于此,我们不妨从收入、活跃用户、下载等维度,来扒一扒腾讯控股工作室自研及发行的休闲产品。相信大家也有点好奇,腾讯在这个赛道拥有多少张王牌?
1、收入可达百亿的长青休闲游戏
从收入来看,腾讯的休闲基本盘一点不薄弱。
累计收入过亿的产品至少39款,其中跻身10亿元乃至100亿元俱乐部的有4款:《Hay Day》《Merge Mansion》《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》,Supercell和Miniclip各占两款。
数据参考自SensorTower
这里头不乏运营超十年仍生命力旺盛的长青产品,例如《Hay Day》《8 Ball Pool》。前者累计收入超130亿元,后者接近80亿元。从这点也能感受到一款长青休闲游戏的吸金实力,而且它还不像重度游戏那样要依赖频繁的大版本更新,通常也不会有动辄几百人的研发团队。
《Hay Day》
再看最近一年短期表现,年收入突破千万的产品至少31款,年收入破亿的有7款——分别是《Hay Day》《Merge Mansion》《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》《Forge Master》《Baseball Clash》《Online Soccer Manager》,涵盖了模拟经营、二合、消除、放置RPG、体育类玩法。
数据参考自SensorTower
不过,收入榜前十以老产品为主,只有《Forge Master》《War Drone》相对新一点,上线一年多。《Forge Master》在放置RPG玩法中融入开箱子元素,一年有2亿多的收入。说起来,国内不知道多少开箱游戏出海失败了,这款外国团队做的倒是取得了一些成绩。
《Forge Master》
《War Drone》是一款军事题材的休闲射击游戏,以无人机视角在空中瞄准和狙击目标。游戏已经过了巅峰期,最近一年收入下滑至9000多万元,但每个月仍有200万左右的下载量,IAA表现可能不错。
《War Drone》
2、月活1.5亿的行业标杆
活跃用户也是腾讯投资休闲厂商的另一项核心考核指标,毕竟高活跃度也是后续广告闭环的基础。
统计周期取最近90天,日活过百万的产品至少有14款,月活过百万至少47款,其中有8款月活突破千万。Sybo、Easybrain、Lessmore在这方面表现尤为突出。
数据参考自SensorTower
Sybo的《地铁跑酷》达到恐怖的1.5亿月活和2000万日活,俨然成了整个行业的标杆产品。
Easybrain的产品矩阵同样构筑起庞大的活跃用户规模。值得一提的是,该公司并非大家以为的高买量低利润,相反它的利润率还可以。它在今年推出了箭头解谜游戏《Arrow Puzzle》,累计约9100万下载,有接近80%是自然量。
Lessmore也有一款箭头游戏《Arrow Puzzle Escape》,后者一度创下全球下载第一,在腾讯财报中被点名表扬带来「强劲的应用内广告收入」。不过,本作在获客方面不及《Arrow Puzzle》,其于去年7月上线,累计1.4亿下载中只有34%是自然量。
3、低成本打法,能带来90%自然量?!
累计下载过亿的产品至少26款:《地铁跑酷》以超24亿的下载量居于领先,其次是《8 Ball Pool》,拥有12亿下载,同样运营超十年的《Bubble Shooter》也贡献了5亿下载。
腾讯关注休闲产品的下载表现,但相比单纯的数字,腾讯更在意可持续的用户获取能力。对休闲游戏来说,自然量、留存等往往更能决定长线效率,而腾讯收购的团队中不少正是这方面的佼佼者。
就拿自然量来说,最近一年收获1000万以上自然量的产品就接近20款,不少产品的自然量占比超过60%,有的甚至超过90%。
仅列出部分产品,数据参考自SensorTower
换句话说,这些产品拥有低成本获客的秘籍,这也是腾讯押注休闲团队的核心原因之一。
实际上,在腾讯参股的另外几家休闲团队身上,也能看到其对高转化、高潜力产品的偏好。
例如,Circle Games的货柜消除《Sort Express!》,上线时间不长,整体收入规模自然比不上前面那几个大爆款,但流量转化效率十分亮眼,仅以近60万下载就撬动6500万收入。
《Sort Express!》
据悉,该游戏的30天留存率处于赛道上游水平,玩家日均游玩时长超过75分钟。而开发这款产品的Circle Games当时仅有28人。
Flow Games的代表作是一款打罐子游戏《Smash Fest!》,运营不到半年,累计下载2600万,累计收入6000多万元。有报道称其IAA收入更高。
天天玩家则主攻二合赛道,除了《Merge Cooking》,另一款《Foodstars》近期收入攀升至高峰,有追上前辈的可能。匠心互娱关联的《Top Tycoon》上线快两年了,收入超过9亿元。说起来,北京休闲出海领域藏了许多隐形大佬,腾讯应该也在关注,指不定哪天就又投了一家。
买的不只是团队和产品
腾讯确实在加码海外休闲赛道,表面看是追逐红利,但往深了挖,这不止是买了谁、投了谁,还在于这些公司及其产品背后的用户数据及能力,以及腾讯能否将这些数据与能力逐步化为己用,去搭建自己的长线玩法。
腾讯越来越追求稳定性与增长,而海外休闲赛道恰好能同时满足这两点。但今天的市场,花钱的大头不在研发,而是买量。海外分析人士Gokhan Uzmes曾发帖称,现在获取有价值的付费玩家,休闲游戏成本可能要到50~100美元,混合休闲10到20美元已是新常态,传闻4X之类的重度游戏甚至超过150美元。当时有开发者在评论区吐槽,150美元,还不如给玩家买张机票让他飞过来,再亲自把手机递到玩家手上。
另一位资深人士Sargis Davtian说得更直白:后IDFA隐私新政时代,单纯拥有游戏、拥有用户是不够的,必须把用户数据产品化、建造自己的管道。这其实也是许多休闲公司都在尝试的方向,并不只是赛道头部。
AppLovin便是典型样本之一。它曾大量收购游戏资产反哺广告平台,并在2025年选择剥离游戏业务,专注自己的广告业务。
腾讯对赚流量钱也不陌生。它在国内坐拥5亿月活的微信小游戏平台,自己既是内容平台又是广告流量入口,过惯了这样的日子,在海外不可能甘于只做买量方。
今年,腾讯旗下Miniclip正式发布广告平台——AdSurge。据悉,这个项目于三年前启动,直到2025完成对Easybrain的收购整合后才正式商业化。它一边配合腾讯的AI技术,一边吃下Easybrain沉淀多年的数亿休闲用户数据,从零搭建属于自己的投放体系。
通过AdSurge,Miniclip开始在内部闭环消化广告预算。据悉,平台首批服务于IAA游戏并做了针对性优化,例如在广告展示时可跳过时间缩短一半,关闭广告所需点击次数也减少一半。
先不管这个平台能否成功。至少从3年前,腾讯就开始构建海外广告平台,想从买家转为卖家。也就是说,其前后的投资行为未尝没有这方面的考量。
Miniclip的游戏资产似乎也印证了这点:靠经典玩法就能吸引用户、海量用户每天都会点开、几乎覆盖全年龄层、研发成本低迭代快、没有文化隔阂全球通用、生命周期长,是性价比极高的流量池。
而且这个流量池还可以实现跨产品交叉推广。比如Easybrain的产品之间会互相引流。而像《8 Ball Pool》《地铁跑酷》这类产品更是形成了庞大的私域流量,甚至不需要投放就能为新品导入很大的量。
《Subway Surfers City》
还有一层比较现实的考量,可能与现金流有关。当下腾讯在AI上投入巨大,算力采购、模型研发都是持续烧钱的项目。据彭博社10月报道,Alphabet、Meta、微软、亚马逊、甲骨文5家大型科技公司的AI资本承诺已经达到3万亿美元级别,腾讯也不得不加码,先后通过发债等行为筹措资金。AI开支激增,直接带来自由现金流承压的问题,而重度大作研发周期长、投入高、成败难料,收入波动很大,在稳定性方面可能不太好托住长期的AI开支。
过去腾讯对海内外重度游戏的投资上,许多项目回报都不及预期,只有少数项目跑出来。而休闲游戏在这个阶段或能起到稳定器作用。它不要求腾讯在每一个产品上都押注数亿元去赌下一个《王者荣耀》,而是用相对可预测的现金流组合,降低AI投入带来的财务波动。毕竟一款长青休闲游戏的收入量级,甚至可以对标投入亿级的重度产品。
当然,受玩法限制,休闲游戏整体的利润及增长红利肯定不够填AI的坑,但或许可以让腾讯在AI投入上更有余裕。而如果腾讯的海外广告平台也做起来了,这份余裕就更大了。
结语
从投资收拢团队、积攒流量池,到整合团队、构建广告管道,腾讯正在休闲赛道搭起一套抗风险、可复制的全球化玩法。而这盘棋,还将进一步铺开。
本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。















