非游戏IP改编游戏一年狂赚60亿,第一名居然不是蜘蛛侠

ACGx·2026年09月24日 17:46
非游戏IP改编游戏一年狂赚60亿,第一名居然不是蜘蛛侠

在过去的几年时间里面,影视、漫画、动漫和玩具IP做游戏,早就不是什么新鲜事。但到了2026年,这件事似乎正在发生一些变化。

根据市场分析机构Alinea Analytics的最新统计,截至9月,2026年基于非游戏领域IP开发的PC、PS5和Xbox Series游戏,累计已经创造超过9亿美元收入(约合60.4亿人民币)。

排在最前面的,是《007:初露锋芒》,收入约3.098亿美元(约合21亿人民币);其次是《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士传承》,收入超过1.65亿美元(约合11.07亿人民币);《漫威金刚狼》仅在PS5平台就已经获得接近1.5亿美元收入(约合10亿人民币)。

此外,《月光光心慌慌:游戏版》《星球大战:绝地组织》《漫威斗魂:格斗之魂》等作品,也进入了这份榜单的前列。需要注意的是,这组数据统计的是Steam、PS5和Xbox Series平台的预估总收入,并不包含所有平台,因此并不能简单理解为整个非游戏IP改编市场的完整规模。

可能很多人会认为,蜘蛛侠才是这个榜单的第一名。事实上,《漫威蜘蛛侠》系列截至2026年已经累计卖出超过5000万份,而《漫威蜘蛛侠2》到2026年8月的估算销量已经达到1820万份,并创造超过12亿美元收入。最近电影《蜘蛛侠:全新日》上映后,三款蜘蛛侠游戏在Steam上的同时在线人数又明显上涨。如果从数据来说,的确没有,蜘蛛侠吊打上面的榜单,不过正因为蜘蛛侠强到离谱,在游戏市场一次又一次证明自己的商业价值,所以蜘蛛侠在游戏领域已经不是一般意义上的“影视IP改编游戏”,它已经被Insomniac和PlayStation做成了一个独立的游戏商业品牌。

但即便如此,这组数据依旧释放出了一个很有意思的信号:游戏正在成为成熟ACG IP继续增长的重要出口。

一个ACG IP当动画播完、漫画结束、周边卖到瓶颈后,想继续放大用户价值和收入,游戏往往是最有效、最可长线的一条路。因为把粉丝熟悉的人物角色,故事背景,甚至是世界观变成每天登录可见,能够更多样化交互的产品。

以《龙珠》为例,这款自1984年开始起更的漫画如今已有了数以亿计的粉丝群体,根据Sensor Tower的数据显示,2015年上线的手游《龙珠Z:爆裂大战》非常好的还原了IP里面的打斗场景,于是其收入在2019年底收入超20亿美元(约合134亿人民币),2021年超30亿美元(约合201亿人民币),2023年初超37亿美元(约合248亿人民币),成为了万代财务数据中重要的增量。

Fate同样是如此,2004年视觉小说起家,2006年动画化扩圈,2015年上线《命运/冠位指定(FGO)》,让其再次成为二游圈子的一霸,据Sensor Tower显示,2025上半年日本手游收入榜FGO仍列前四、约1.01亿美元(约合6.7亿人民币)。

以前是“拿IP做游戏”,现在是“用游戏重新激活IP”,这种转变就是来得如此突然,让人猝不及防。

在过去很长一段时间里面,影视、动漫IP做游戏,容易被理解成一种简单的授权生意。授权费把角色形象给游戏厂商,然后再负责监修,事情就结束了。不过到了现在,头部IP进入游戏的方式正在发生改变:以《007:初露锋芒》为例,IO Interactive并没有简单复刻某一部007电影,而是重新设计了一套属于电子游戏的詹姆斯·邦德故事,将其设定为一段重新构想的“邦德起源故事”,并通过动作、潜行和电影化叙事建立自己的游戏体验。官方也明确将其定义为一次针对电子游戏媒介的重新诠释。

从这里我们可以看出,IP授权正在从“内容授权”,逐渐走向“体验授权”。简单来说,就是让粉丝从单纯的购买,变成了沉浸式体验,满足社交、打卡、情感共鸣的需求。

当然,这条道路并非坦途,从Alinea Analytics的数据可以看出,《007:初露锋芒》一款游戏就贡献了约3.098亿美元,这已经占据了9亿美元的1/3,而再加上《乐高蝙蝠侠》和《漫威金刚狼》,那么这几乎吃掉整个报告里面的7成收入。

所以,这就说明了一个事情:一个知名IP并不是那么容易就成为一个新的爆款,毕竟改编死亡的IP更是多不胜数。

但是如果我们把上面5个作品放到一起,找出其中的共同的特性,你就会发现,首先,这些IP都是全球的知名IP,无论是007、蝙蝠侠、漫威还是乐高,这些都是经营了几十年的IP,已经成为了独特的文化符号,并且贯穿几代人;其次,游戏的开发团队需要非常了解IP,他们知道如何把IP的优势转化成游戏语言;最后,游戏类型也都是成熟游戏的品类。

所以,当了现在,无论是IP方还是游戏厂商,在面对一个IP的时候,要考虑的并不是“这个IP有多少粉丝”,而应该考虑的是“这个IP适合做什么样的游戏”。

在国内市场,以非游戏IP改编游戏的案例也是比比皆是,但是开发商和IP方往往会出现拉扯的情况。比如国漫顶流《狐妖小红娘》改编的手游就是这样的情况,B站播放5亿+、腾讯动漫150亿人气,但公测后TapTap从测试9分跌到5.2。问题集中在玩法老套、乱改剧情、逼氪、穿模、画风粗糙,属于典型的失败案例。

并不是说国内游戏市场的能力就不行,而是很多时候话语的主导权在谁的手里面,所以国内的IP授权大多都是根据原著的走向来做,并没有脱离原著故事的勇气。然后当玩家和粉丝一旦在游戏里面遇见了和原著不一样的地方,那么抱怨声则会接踵而来。

所以在改编的过程中,游戏开发商除了需要了解原著外,还有一个核心点,那就是原作让粉丝“想干什么”——是要变强?是要与同伴发生羁绊?还是要打倒最终的Boss?都是有一条线的,所以在过去,玩家都是在被动的接受IP的改编,无法真正的参与其中,这也使得IP改编游戏屡屡受挫。

当一个IP已经在动漫、影视或者玩具市场完成了一轮认知积累之后,游戏正在成为它继续寻找增长空间的重要战场。对于游戏行业来说,这意味着自己能不能接好IP丢出来的「包袱」,有没有能力,把一个IP变成一款玩家真正愿意玩的游戏。所以,看似也是一种授权,但实际上却是两套完全不同的生意逻辑。

本文来自微信公众号 “allan203”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。

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