月入超1.2亿元,今年的出海黑马居然是一款放置MMO

游戏新知·2026年09月30日 11:42
出海欧美新机会?

放置MMO似乎又有火爆的迹象。

早期最具有代表性的产品当属2019年的《不休的乌拉拉》,其对发行商心动的全球月收入贡献曾达到将近50%,之后经历了爆款断档。但近两年心动的《出发吧麦芬》、雷霆游戏的《杖剑传说》、灵犀互娱的《宗师之上》相继上线,在各自的产品矩阵中都是收入贡献TOP3的产品。

放置MMO爆款的具体玩法设计各有差异,但几乎无一例外都是一波流的产品。即便是上述提及的这几款表现优异的游戏,在国内上线之后无一例外都面临着收入的下滑,区别无外乎是下滑速度的快慢而已。

但最近在欧美,放置MMO赛道又出现了另一番景象。

《杖剑传说》的欧美版本《Sword x Staff》在今年5月中下旬上线,至今基本徘徊在iOS畅销榜30~60名之间。虽然爆发力不及国服,但是后续运营表现更为出彩:Sensor Tower数据显示,游戏6月海外收入突破1860万美元(约合人民币1.2亿元),其中美国市场贡献了约60%的海外收入,同时巩固了雷霆游戏旗下收入断档第一的位置。

长期以来MMORPG产品都普遍绕开了欧美地区,但《杖剑传说》却形成了一套别样的解题思路,如今在美国市场竟意外地奏效。

轻度MMO降低了上手门槛

《杖剑传说》并非第一款走入欧美的放置MMO,比如《出发吧麦芬》曾闯入美国iOS畅销榜TOP100,也在增长1个月之后便不出意外地走向下滑。然而《杖剑传说》却做成了别样的放置MMO玩法,并且在美国市场摆脱了一波流的魔咒。

轻量化是《杖剑传说》最重要的特点。游戏的玩法内容呈现比较循序渐进,MMO的社交感以各种方式后置,而且引领着玩家逐步推进游戏流程的板块也不在于社交,而是RPG的养成乐趣。

游戏弱化了MMO部分让欧美玩家先玩进去,而强调RPG部分则让欧美玩家有动力持续玩下来。

《杖剑传说》将上手门槛拉得比较低。玩家在创建角色时只需要进行捏脸,不需要像在以前的放置MMO中那样选择角色职业。甚至在后续的新手流程中,游戏也只是引导玩家选择「杖」或「剑」两种武器类型,并没有过多展示后续的职业技能和转职内容。

游戏由此将MMO的经典战法牧设计简化成「法师/战士」两个职业树分支,玩家需要在后续进行转职之后才会进一步细分职能。职业概念在前期更加模糊,玩家在前期流程中更倾向于独自提升角色战力,而不是依赖社交寻求互帮互助。

游戏的角色养成主要包括等级提升、装备升级、技能升级,后续随着游戏进程还会解锁幻兽、古遗物等养成内容。基本上所有内容都可以通过放置挂机和探索地图来获取资源,其中只有技能、幻兽等设计了相应的卡池作为商业化内容。

另外游戏的挂机资源不和战斗绑定,而是和家园设施绑定。玩家可以自主选择提升某种资源的产量,相应的等级上限则取决于主线地图探索的进度。

玩家在游戏中升级的是装备、技能对应的格子,更换装备或技能不需要再重新升级,获得任何更高级的装备和技能都可以随时替换。同时,玩家抽到的技能可以用于重复升星,比如从蓝色品阶升成紫色品阶。两者结合起来之后,游戏形成了较深的养成深度,长期的养成进度也丝毫不会白费。玩家可以频繁感受到战力的小幅提升,这都是RPG小游戏惯用的设计思路。

在养成之余,玩家还需要通过不断战斗来检验战力。《杖剑传说》没有采用放置RPG常用的3D背身视角,而是设计成2D的俯视角,并结合做成了策略感更强的放置战棋。

从地图探索的角度来看,游戏玩法变得没有那么无脑。玩家需要不断探索地图并驱散迷雾,收集指定区域中的资源、完成战斗后才算作完成区域探索。虽然游戏制作了自动引路功能,但依然需要玩家不断点击地图上的对象才能进行交互,玩法算不上多么「放置」。游戏中还设计了体力系统,玩家可以消耗体力在地图上采集资源、刷怪,令养成系统更加充实。

除了主线任务所引导的路线之外,游戏地图上还设计了一些简单的解谜机关,玩家按一定顺序交互后可以获得资源奖励。另外有的支线区域则需要玩家收集相应道具、或者战力达到一定程度之后才可以解锁。比起纯粹的RPG养成,游戏鼓励玩家主动探索地图,过程中遇到其他玩家也会为社交系统做铺垫。

从战斗玩法的角度来看,回合制战棋形式可以还原出MMO的「走位+释放技能」的观感。比如战士角色的技能可以强制敌人位移、对周围敌人造成伤害,法师角色的技能则可以在拉开距离之外强化友军、对敌人造成范围伤害。

不过观感归观感,游戏的战斗玩法仍保持了应有的放置性。玩家在战斗开始前可以切换技能组、改变技能的释放顺序,但战斗过程中的走位和技能释放都不再受到玩家控制。所以尽管游戏展示出MMO的战法牧概念,但战士未必真的能如愿保护好队友、法师也有可能冲到敌人面前。

在玩家掌握了一系列核心的RPG玩法后,游戏才逐步放出社交内容。社交依然能够强化用户粘性,但不像以前的放置MMO那样被视作核心体验中的一环。

例如玩家在日常的PVE副本中需要和其他玩家匹配组队,其战斗次数不限、但每日只有2次免费领取奖励的机会。玩家可以改变在队伍中的站位,闯关过程中需要投票选择关卡。闯关数量越多,最终评分也就越高。玩家为数不多的可操作内容就是在挑战Boss前使用食物恢复血量、或者获得不同增益。

以及玩家可以加入公会,在不同的场所赚取特定的挂机收益、在公会商店中购买抽卡资源等道具、通过挑战公会boss领取奖励等,都为核心的RPG养成起到了加持作用。

总体而言,《杖剑传说》身上带有近年来小游戏身上的特质——易上手的核心玩法、长线的养成系统。游戏优先考虑国内市场也理所当然。根据官方透露,《杖剑传说》原本定位为一款修仙题材的产品,后来因为有全球化方向的想法才改成了现在的异世界冒险题材。

欧美甚至不是《杖剑传说》的出海首选项,去年国服上线不久后就登陆了日本、东南亚和港澳台市场,开服成绩都还不错,但都没有像是在美国市场这样的后劲。

相比起照搬以往的社交型放置MMO玩法,说不定小游戏化才是MMO进入欧美市场的正解。

RPG才是形成后劲的关键

今年8月份吉比特在业绩说明会中也回应了《杖剑传说》在欧美地区的表现。CEO卢竑岩表示,RPG题材虽然在欧美地区的用户接受度不高,但是通过铺开游戏攻略,玩家们在接受了这款游戏之后反而留存和付费意愿会相对比较好。

换而言之,「避开轻量化、主打RPG」就像是游戏在出海欧美时有意为之的选择,与国服版本呈现出不同走势也可能在意料之中。

从运营侧来看,《杖剑传说》的推广过程中就表现出了差异化。

游戏在欧美市场中宣传推广的时候主打RPG的策略感。相比海内外的商店页卖点,国服版更侧重介绍「不用去操作,躺着也能玩」的放置要素,调性偏向休闲轻度;而欧美版本则侧重介绍技能搭配和职业选择、社交组队等玩法内容,调性偏向策略重度。

包括在文本简介中,欧美版本还提及游戏内同时包含了策略、大地图探索、休闲放置这3个核心体验,将《杖剑传说》包装成一款「第三类RPG」,而不只是一款「轻松放置RPG」。

买量推广的素材也有所差异。游戏在美国市场中投放了与实际玩法不符的3D战斗画面素材,并且搭配达人解说,传达了战斗掉落装备、免费获得大量技能并自由搭配等卖点。而游戏在国内市场则投放了真实的俯视角游戏画面,虽然同样主打技能搭配的卖点,但明显能分辨出是一款轻量化产品。

从欧美用户的评价来看,其实在他们看来《杖剑传说》最重要的标签既不是休闲放置、也不是MMO,而是抽卡游戏,所以在视频中甚至会被提及一些重度的二次元开放世界游戏进行类比。所以或许策略养成并不是放置MMO进入欧美市场的雷点,反而应该是不可或缺的体验。

游戏在国服版本上线后展开了多次联动,这也都是放置MMO惯用的发行方式。而在上线欧美版本后,游戏也没有特别追求联动方面的本地化运营,比如《为美好的世界献上祝福!3》、蔬菜精灵、洛天依等联动内容都陆续从国服版本搬进欧美版本中。所以比起推广造势,游戏仅凭核心玩法设计就足以在欧美市场立足。

从玩家侧来看,欧美玩家也的确很吃《杖剑传说》的这一套RPG养成玩法,长线的付费表现更为出彩。

根据Sensor Tower的数据,《杖剑传说》无论国内还是欧美等其他版本,其活跃用户量级都在以不同的速度下滑。但从DAU的平均收入来看,游戏唯独在美国市场呈现出了持续上涨的趋势,也意味着留下来的玩家有着越来越高的付费意愿。

通过App Store信息还可以发现,欧美玩家和国内玩家存在着付费偏好的差异。通常量级最大的付费项目都是6元(0.99美元)商品,其次才是30元(4.99美元)商品,前者在游戏中对应着破冰作用的新手礼包、启程礼包、小确幸礼包等,后者则对应着每周限定的锻造礼包等,而且同样是30元的月卡商品另外计算。

这样的顺位在国服版本中基本雷打不动,但在美国市场中则频繁出现易位,很多时候价格更高、性价比没那么高的30元商品才是位居榜首的一项。类似的,68元(9.99美元)的七日礼包似乎在欧美版本中也更受欢迎,玩家购买该礼包后可以在7日内每日进行一次十连抽,也变相带动了玩家留存。

国服(左)和欧美服(右)的内购排序

《杖剑传说》明明作为一款轻量化的产品,在进入欧美市场的时候反而放下了身上最大的包袱。这虽然看起来有点反常规,却也是游戏迎来第二次高光的原因。

虽然重度化的包装可能没法吸引大量的用户,游戏在欧美上线初期的爆发力也不如国服版本,但相应的,留下来的往往是价值更高的用户群体,长线运营表现更出彩也就不令人意外了。

结语

如今《杖剑传说》成功开拓了欧美市场,但并非欧美玩家突然接受了放置MMO这一品类,而是游戏结合自身特点恰好找到了目标群体。如果后续《杖剑传说》还能维持住当前的出海成绩,说不定也会带出一条新的出海路线。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。

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